<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head>
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   &#160;
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   On December 10, 2012 at 4:56 PM Matthias Goldhoorn &#60;matthias.goldhoorn@dfki.de&#62; wrote:
   <br/>&#62; I&#39;m not sure and couldn&#39;t find anything to this in the 
   <br/>&#62; http://rock.opendfki.de/wiki/WikiStart/Standards RG1
   <br/>&#62; 
   <br/>&#62; Does an Quaternion give the Transformation World2Robot or Robot2World by 
   <br/>&#62; default.
  </div> 
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   A quaternion does not know anything about robots or worlds... At least in imoby we always interpret a pose transforms as body to world, as this is the most intuitive way when setting up the transform, and for some other reasons.
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   <br/>&#62; 
   <br/>&#62; Details:
   <br/>&#62; If we wrote an component that assumes an RBS-Orientation q as input.
   <br/>&#62; Our Systems want to calculate an world position 1 meter in the front: 
   <br/>&#62; assume v1(1,0,0)
   <br/>&#62; Is then q*v1 the &#34;world&#34; relative position or q.inverse()*v1?
   <br/>&#62;
  </div> 
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   Lets say you mean that the input to your component is a RigidBodyState which gives you a body to world transform t (as defined above). If v1 is in body coordinates, t * v1 will give you the point v1 in world frame, or if you are just interested in the rotation component q of t, you can of course also do q * v1.
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   cheers,
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   &#160;
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   Jakob
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