@inproceedings{pub6194,
abstract = {Die Herausforderungen der Produktion sind derzeit vor allem von der fortschreitenden Globalisierung, steigender Variantenvielfalt und der kontinuierlichen Notwendigkeit zur Innovation geprägt und getrieben. In der Konsequenz mĂĽssen die produzierenden Unternehmen ihre Innovationszyklen und MarkeinfĂĽhrungszeiten drastisch verkĂĽrzen und gleichzeitig die Kosten fĂĽr Produktentwicklung und Fertigung verringern. Dazu werden vielfach Simulationen und „Virtual Prototyping“-Verfahren eingesetzt, die unter dem Oberbegriff der „Digitalen Fabrik“ zusammengefasst werden (Bracht et al. 2011) . Im Idealfall greifen alle Werkzeuge und Methoden der Digitalen Fabrik auf eine gemeinsame, ĂĽber heterogene Systeme verteilte Datenbasis zurĂĽck. Problematisch ist dabei, dass die Daten entweder aus Sicht des Produktdesigns oder aus Sicht der Fertigung dargestellt werden, wodurch deren Interoperabilität, d.h. die nahtlose und komplikationsfreie Nutzung in anderen Anwendungen einschränkt wird. Es fehlt eine Plattform, die diese Informationen auf sinnvolle Weise zu Wissen aggregiert und entsprechend der unterschiedlichen Sichtweisen und Nutzerrollen (z.B. Produktionsplaner oder Montagearbeiter) fĂĽr weitere Applikationen zur VerfĂĽgung stellt.
Eine weitere Lücke im Produktlebenszyklus besteht zwischen der Produkt- und Anla-genplanung, die heutzutage hauptsächlich in virtueller Form abläuft und dem tatsächli-chen Produktionsbeginn, der meist an realen Anlagen erprobt wird. Insbesondere der Anlauf komplexer, manueller oder teilautomatisierter Fertigungs- und Montagelinien erfordert eine hohe Einarbeitungszeit der Montagenitarbeiterund wird bisher nicht oder nur unzureichend durch virtuelle Methoden unterstützt.
Dabei stellt die Wiederverwendung von Produkt- und Prozessdaten zu Zwecken der Simulation und des virtuellen Trainings von manuellen Fertigungs- und Montageprozessen einen vielversprechenden Ansatz zur VerkĂĽrzung der Anlaufzeiten dar. Wesentliche Umsetzungshindernisse fĂĽr einen solchen Ansatz sind:
– die InformationslĂĽcke zwischen virtuellen Produktdaten und den tatsächlichen Pro-duktionsabläufen,
– die Komplexität und Inkompatibilität verfĂĽgbarer Datenstrukturen,
– der hohe Erstellungsaufwand von virtuellen Trainingswelten,
– die teure und inflexible Visualisierungshardware und
– die bisher unzulängliche Nutzerintegration.
Aufgrund mangelnder Unterstützung durch virtuelle Werkzeuge, wird die Planung und Schulung von komplexen, manuellen Montageprozessen noch immer an physikalischen Testaufbauten oder unmittelbar in der Montagelinie durchgeführt. Beide Ansätze zur Schulung sind kostspielig und von geringer Effizienz. Um den Bedarf an physikalischem Training zu reduzieren, müssen die fundamentalen Probleme der virtuellen Schulungsmethoden überwunden werden.
},
year = {2011},
title = {VISTRA – Virtuelle Simulation und Training in der Montage und im Service},
booktitle = {Tagungsband. ATZproduktion-Fachtagung, 7. ATZproduktion-Fachtagung, September 26-27, Mainz, Germany},
publisher = {Springer Automotive Media},
author = {Petra Krammer and Jochen Schlick and Dominic Gorecky}
}