Forschungsprojekt

VirtualHuman - Anthropomorphe Interaktionsagenten

Ziel des Verbundvorhabens ist es, durch enge Kooperation der in Deutschland fĂŒhrenden Forschungsgruppen auf dem Gebiet der Computergraphik und der Multimodalen Benutzerschnittstellen eine weltweite Spitzenstellung bei der Entwicklung virtueller Charaktere als persönliche Dialogpartner zu erlangen. Damit kann eine völlig neue QualitĂ€t von interaktiven Systemen erreicht werden. Ein Einsatzbereich ist z.B. Bildungssoftware, bei der eine Personifizierung des Tutor-Systems nachweislich eine erheblich bessere Lerneffizienz ergibt und einen nachhaltigen Lernerfolg sichert. Neben diesem Einsatzbereich tragen alle interaktiven Webanwendungen, besonders im Bereich des E-Business, zum großen Anwendungspotential der in diesem Projekt zu entwickelnden Technologien bei. In diesem Verbundvorhaben soll es um die völlig neuartige Fragestellung der vollstĂ€ndig autonomen Planung des Animations- und Dialogverhaltens virtueller Charakter in Echtzeit gehen, welches im klarem Gegensatz zu den per Hand animierten und in langwierigen Berechnungsprozessen erstellten virtuellen Schauspielern fĂŒr die Filmindustrie oder den von einem menschlichen Akteur ferngesteuerten Avatare in Chat-RĂ€umen oder Telekonferenzen steht. Da der virtuelle GesprĂ€chspartner auf das Verhalten eines menschlichen Benutzers möglichst natĂŒrlich und der Situation angemessen reagieren muss, werden neuartige und sehr hohe Anforderungen sowohl an die Computergraphik als auch an die QualitĂ€t der Multimodalen Benutzerschnittstelle gestellt. Die GlaubwĂŒrdigkeit der virtuellen GesprĂ€chspartner gegenĂŒber dem Publikum, also deren Akzeptanz und realistischer Eindruck, hĂ€ngt von folgenden Faktoren ab:

  • Visuelle Akzeptanz und Ă€sthetische AttraktivitĂ€t eines Charakters und seiner Darstellung
  • GlaubwĂŒrdige multimodale Dialoge unter BerĂŒcksichtigung affektiver Komponenten
  • Sinnvolle Reaktion auf wahrgenommene Benutzeraktionen und die Umgebung, AnpassungsfĂ€higkeit an Thema, Situation und Benutzer
  • GlaubwĂŒrdiges, spontanes, psychologisch, emotional und semantisch konsistentes Bewegungs- und Dialogverhalten
  • Pragmatik und Effizienz bei der Erstellung von attraktiven Anwendungen durch Autoren außerhalb der Informatik

Im Umgang und bei der Arbeit mit "virtuellen Menschen" sind zwei verschiedene Rollen möglich: Die Konsumenten, die mit den Virtual Humans interagieren, mit ihnen lernen oder sich beraten lassen, und die Produzenten, die Tutor-Agenten oder Verkaufsagenten programmieren, Ausbildungsszenarien entwickeln oder das Aussehen der virtuellen Charaktere entwerfen. FĂŒr beide Rollen ergeben sich unterschiedliche Herausforderungen:

  • Konsumenten (oder Anwender): Echtzeitdarstellungen von synchroner Animation und Sprache, Echtzeit-Generierung von expliziten Animationen aus Sprache und Verhaltensbausteinen, Wahrnehmungsverhalten und Umweltinterpretation.
  • Produzenten (oder Autoren): Akquisitionsmethoden, Autorenumgebung, Character Design und Modellierung, Persönlichkeits- und Verhaltens-Konfiguration auf hohem Abstraktionsniveau, Regelsysteme, Regieanweisungen, Dialog-Authoring, Anbindung und Nutzung innerhalb automatischer Storytelling-Strukturen.

Kontakt

Ansprechpartner: Dr. Anselm Blocher
Projektleitung: Prof. Dr. Dr. h.c. mult. Wolfgang Wahlster
Homepage: http://www.virtual-human.org

Weitere Dokumente

Beteiligte Forschungsbereiche

Publikationen

  • 2011
  • 2008
  • 2007
  • Michael Kipp; Michael Neff; Kerstin H. Kipp; Irene Albrecht
    Toward Natural Gesture Synthesis: Evaluating Gesture Units in a Data-Driven Approach to Gesture Synthesis.
    In: Catherine Pelachaud; Jean-Claude Martin; Elisabeth Andre; Gérard Chollet; Kostas Karpouzis; Danielle Pelé (Hrsg.). Proceedings of the 7th International Conference on Intelligent Virtual Agents. International Conference on Intelligent Virtual Agents (IVA-2007), September 17-19, Paris, France, Pages 15-28, Lecture Notes in Computer Science (LNCS), Vol. 4722/2007, ISBN 978-3-540-74996-7, Springer, 9/2007.